82 miliony wirtualnych rolników

PAP / drr

Zasady gry Farmville są proste. Obsiewa się pola i zbiera plony. Za plony dostaje się pieniądze, za które można kupić nasiona i tak w kółko. Jednak w tę banalną grę internetową bawią się obecnie 82 mln ludzi. Żadna inna nie osiągnęła takiego sukcesu.

Farmville jest grą obsługiwaną przez przeglądarkę internetową. Działa przy portalu społecznościowym Facebook. Można się w nią bawić ze znajomymi, którzy też korzystają z Facebooka. Jako niespecjalnie wymagająca rozrywka Farmville nadaje się na relaks podczas przerwy w pracy albo wieczorem, kiedy zaglądamy na Facebooka, żeby sprawdzić, co słychać u przyjaciół.

Poznanie zasad gry nie zajmuje wiele czasu. Zasadniczo powtarza się te same czynności. Można zbierać owoce z drzew, doić krowy i kozy, hodować króliki, ścinać wełnę z owiec. Jednak najważniejsza jest uprawa roślin. Najpierw ziemię trzeba zaorać, później wysiewa się nasiona. Następnie należy uzbroić się w cierpliwość, bo dojrzewanie roślin trwa od kilku godzin do kilku dni. Za to, kiedy rośliny dojrzeją, trzeba je zebrać bez zwłoki, bo pozostawione same sobie po pewnym czasie uschną. Ponadto pozostawienie ziemi odłogiem to strata - bo orząc pola i siejąc rośliny zdobywa się tzw. punkty doświadczenia potrzebne do uzyskania kolejnych poziomów wtajemniczenia.

Im wyższy poziom - tym więcej różnych roślin można siać itd. Niektórzy zdeterminowani gracze pilnują pory dojrzewania plonów bardzo skrupulatnie, żeby zebrać je od razu i móc natychmiast zasiać nowe. Zdarza się, że w tym celu solenni "farmerzy" wstają o trzeciej nad ranem do komputera, aby zebrać z zagonów marchewkę lub truskawki, które właśnie dojrzały na ich wirtualnej farmie.

DEON.PL POLECA

Co bardziej przedsiębiorczy korzystają nawet z komputerowych usprawnień (według niektórych - oszustw) - w sieci można znaleźć, np. programy, które automatycznie "klikają" na pola przeznaczone do zaorania lub obsiania i w ten sposób zaoszczędzają czas graczowi.

Myśleć też trzeba o finansach. Gracze w Farmville mają do dyspozycji złote monety - walutę, za którą kupuje się nasiona, sprzęt rolniczy, sadzonki drzew, zwierzęta itp. Posiadają też inny rodzaj wirtualnej gotówki - banknoty. Ta waluta pozwala na specjalne zakupy, np. uzupełnianie paliwa do maszyn usprawniających pracę farmerów lub na powiększanie areału farmy. Banknotów nie można zarobić na sprzedaży plonów. Dostaje się je wraz ze zdobywaniem nowych poziomów wtajemniczenia lub można je kupić za prawdziwe pieniądze, dokonując przelewu przez internet lub płacąc kartą kredytową.

Twórcy gry zachęcają do tego np. aby przeznaczyć część wpłat na cele charytatywne. Firma, która wyprodukowała tę grę, związana jest z fundacją dostarczającą żywność dla mieszkańców Haiti. Po tragicznym trzęsieniu Ziemi, które nawiedziło ten kraj w styczniu, odzew graczy w Farmville był bardzo duży; wpłacili oni niebagatelne kwoty pieniędzy - już niewirtualnych! - na rzecz poszkodowanych.

Gracze zrzeszają się w grupy, w których pomagają sobie osiągnąć jak najlepsze wyniki. Na polskich stronach miłośników Farmville można znaleźć następujące prośby i pytania: "jak znaleźć nowych sąsiadów?", "skąd wziąć banknoty?", "jak powiększyć farmę?".

Na wszystko recepty znaleźć się nie da, ale na pewno osobom, które zrzeszają się w takie grupy nie zabraknie kandydatów na sąsiadów. A w Farmville sąsiedzi to skarb. Sąsiadów można odwiedzać, pielęgnować ich grządki i karmić kurczaki, co daje dodatkowe punkty doświadczenia. Sąsiadom można wysyłać prezenty - drzewa, zwierzęta, ozdoby ogrodowe i dostawać od nich to samo, co pozwala upiększać i wzbogacać farmę.

- Nie sądzę, żeby sama treść gry była przyczyną jej sukcesu" - ocenił w rozmowie z PAP psycholog ze Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej w Sopocie dr Michał Parzuchowski. Jak tłumaczył, Farmville zawdzięcza swój sukces doskonałej strategii marketingowej oraz popularności samego Facebooka, na którym funkcjonuje ponad 400 milionów profili, założonych przez indywidualne osoby, firmy, grupy artystyczne itp.

- To była jedna z pierwszych gier, które oferował facebook. Aplikacja automatycznie przesyła zaproszenia do zabawy znajomym, którzy też korzystają z Facebooka. Poza tym graczowi opłaca się rekrutować przyjaciół, bo zyskuje na tym jego farma - mówił Parzuchowski.

Wkrótce społeczność farmerów zaczęła się rozrastać i gra stała się modna. "Skoro wszyscy grają, to musi coś w tym być" - myślą internauci i przyłączają się. Gra wciąga, jest kolorowa i wesoła. Rozbudowywanie i dekorowanie gospodarstwa, zarabianie pieniędzy - daje przyjemne poczucie sukcesu. - W tę grę nie można przegrać. Jeśli tylko poświęci się odpowiednio dużo czasu, to zyski się mnożą - powiedział psycholog. Poza tym, jak tłumaczył, Farmville ma funkcję tworzenia społeczności, a ludzie mają silną potrzebę przynależności.

Wymienianie przysług i prezentów z sąsiadami pomaga utrzymywać z nimi dobre stosunki. - Wszystko, co daje nam poczucie bycia potrzebnym i lubianym, zawsze będzie w sieci popularne - podkreślił Parzuchowski.

Jednak jest on przekonany, że fascynacja grą z czasem wygaśnie. - To naturalne zjawisko. Powoli gracze bardzo aktywni, posiadający najwięcej zasobów i odnoszący największe sukcesy staną się mniejszością. Za nimi będzie się ciągnął "ogon komety", w którym będą ci, poświęcający swojej farmie niewiele czasu i uwagi. Stopniowo dojdzie do zaniku zainteresowania grą - powiedział.

Już teraz na pewno firmy projektujące gry sieciowe przygotowują się na ten moment, żeby zacząć promocję następcy Farmville. Internet, jak każdy rynek, nie znosi próżni. Można mieć pewność, że jeśli farmy przestaną być takie modne, pojawi się kolejna rozrywka, która znowu porwie miliony.

Tworzymy DEON.pl dla Ciebie
Tu możesz nas wesprzeć.

Skomentuj artykuł

82 miliony wirtualnych rolników
Komentarze (22)
H
holeton
30 marca 2010, 19:23
A ja myślałem,że to chodzi o KRUS i polskich wirtualnych rolników...:-)
A
Aura
30 marca 2010, 15:13
Aniu, Nicku, M0cna,i inni tu zaglądający, ku pokrzepieniu serdecznie polecam filmik z linka: http://zajaczkowski.org/2009/01/09/jestes-niesamowity/
30 marca 2010, 14:52
No nie za bardzo Was (Aniu i Nicku) rozumiem. Forum dyskusyjne, jak nazwa wskazuje, jest miejscem polemiki. Wymiany poglądów. A poglądy mogą być zróżnicowane - to nawet dobrze, że są - i wówczas się ścierają ze sobą. A to, że każdy chce być mądrzejszy to przecież też dobrze (jeżeli odczytać pozytywnie opinię "każdy chce być mądrzejszy").
N
Nick
30 marca 2010, 14:10
I jeszcze jedno Nie tak dawno czytałem na portalu: http://www.deon.pl/religia/wiara-i-spoleczenstwo/art,58,pojednanie-na-portalu-internetowym-.html I co? I nic.
N
Nick
30 marca 2010, 14:08
Anno, Masz rację, za mało pozytywów i serdeczności. I na naszych ulicach, i w internecie. Pozdrawiam gorąco
AS
Anna Srokosz
30 marca 2010, 12:09
Czytam te wszystkie komentarze (również i mój pierwszy) i tak się przykro robi, że tyle w nich pouczania, jadu, złośliwości. Każdy chce być mądrzejszy i bardziej elokwentny, każdy w jakiś tam sposób ocenia innych. To straszne, że również na portalu Deon dzieje się to, co na innych... Gdyby taki artykuł pojawił się na jakimś angielskim portalu, byłoby zapewne mnóstwo wypowiedzi typu: "A mi się w końcu udało wyhodować pory", "A ja byduję tą szopę i buduję i jakoś nie moge skończyć, bo mi warzywa tak szybko rosną, że muszę je wciąż zbierać", "A mi wczoraj sasiad podarował małą krówkę, bo mu się trzy urodziły" itd...i fajnie jest, przyjemnie, bez kłótni i niepotrzebnej filozofii, i każdy z nich żyje i pracuje czy uczy się...Kiedyś skomentowałam artykuł o opadach śniegu w Anglii, że u nas nie 1cm czy 2 ale 1metr spadł i jakoś funkcjonujemy i pracujemy i do szkoły chodzimy. Bałam się ich komentarzy, no bo przecież nie mieszkam u nich więc co się wtracam, a ludzie odpisywali: "Że oni tego nie rozumieją, bo od dawna zapowiadano opady", "Że przez tyle problemów bo są kiepskimi kierowcami (dodam że świetnie i bardzo kulturalnie jeżdżą)", "Że rzeczywiście powinni nie narzekać tylko bardziej cieszyc  się śniegiem"... byłam mile zaskoczona, i tez chciałabym byc zaskakiwana na naszych portalach. Ale to chyba musi być tak jak z wyjściem z niewoli egipskiej, że cały naród (tych którzy tej niewoli doświadczyli) musi umrzeć, aby dojśc do Ziemi Obiecanej. I tak sobie myslę, że tylko ranimy siebie i Boga. Nie mamy prawa uszczęśliwiać nikogo na siłę, Bóg nam również zawsze daje wybór, nawet spośród rzeczy, które nas zranią, uzalężnią czy zabiją. Więc nie próbujmy być lepsi od Niego, bo nie będziemy, a tylko się ośmieszymy. I cieszmy się życiem bo po to je mamy, jedno jedyne...
30 marca 2010, 11:05
smoczyco: Ja dostrzegam zagrożenie, jakie niesie beztroska reklama gier. Ty zaś dostrzegasz obłęd w mojej wypowiedzi i zło na każdym kroku. Nie pytaj mnie po co ja żyję. Pytaj siebie o cel Twojego życia.
30 marca 2010, 09:02
Szmind: dzieki za wsparcie, argument o kasynach mialam w zanadrzu :). brat_robot: O, tak lubię, rzeczowo. Ad 1. Hazard to rzeczywiście nieco inne uzależnienie, niż uzaleznienie od gier. ale i gry losowe i gry komputerowe mają za zadanie uzależnić gracza, aby go związać z grą i nakłonić do wydawania pieniędzy. Ad 2. Wolna wola i odporność na kampanie medialne - jeżeli rozwiązania prawne miały by stawiać na wolną wolę, to konsekwentnie powinna być pełna swoboda w handlu papierosami, alkoholoem, narkotykami, a procesy wytaczane koncernom tytoniomym o odszkodowanie powinny nie mieć miejsca... W moim pierwszym wpisie zastosowałam warunek - skoro czepiamy się producentów tytoniu, to konsekwentnie czepiajmy się producentów gier. W kontekście rozważań o wolnej woli, na niekorzyść gier internetowych działa fakt, że w przciwnieństwie do np. gier hazardowych są adresowane do dzieci. Ad 3. Za handlem narkotykami też nie stoi ciemne imperium spiskujace przeciw wolności człowieka. To czysty biznes, który do skuna włoży dodatkowe substancje uzależniające, żeby w następnym ruchu delikwent sięgnął po coś mocniejszego. Ad akapit bez numerka - do absurdu można wszystko sprowadzić. Pozostawienie wszystkiego wolnej woli również...
29 marca 2010, 23:22
1. Gra o której mówimy nie jest hazardowa. Podobnie znamion hazardu nie spełniają gry takie jak World of Worcraft, która jest swoją drogą nawet w amerykańskiej popkulturze pokazywana jako baaardzo wciągająca (pomagająca zachować przedmałżeńską czystość ;) vide hasła http://www.geekologie.com/2009/11/30/warcraft-boy.jpg 2. W dyskusji o grach za mało mówicie chyba o wolnej woli człowieka i jego odporności na oferowane przez media masowe produkty - poczytajcie Jenkinsa choćby, albo Eco o dziele otwartym - człowiek nie musi biernie konsumować, może przetwarzać, modyfikować odbiór. To, że widzicie reklamę nie oznacza automatycznie, że od razu biegniecie do sklepu żeby ją kupić, prawda? 3. Gry są tak skonstruowane, żeby angażować i ewentualnie wspierać sprzedaż. To normalny marketing i określone modele biznesowe. Ale to nie oznacza automatycznie, że stoi za nimi jakieś ciemne imperium spiskujące przeciwko wolności człowieka. Uzależnienie jest patologią, bez względu na to, czy dotyczy gry, piwa, narkotyków czy spowiadania się. To patologia, a nie część biznesowego modelu. Idąc tokiem waszego wywodu, należałoby zabronić prawie wszystkiego, bo tak wiele produktów, usług, rzeczy może wywołać patologiczne reakcje uzeleżnienia: konieczny jest zakaz solariów, bo są ludzie, którzy zbyt często się opalają, należy wprowadzić zakaz telewizji, bo ludzie zbyt często bezproduktywnie tracą czas oglądając bzdury, zakaz fastfoodów też by się przydał, bo patologiczne opychanie się jedzeniem prowadzi do chorób serca. Należy zakazać samochodów, bo wielu ludzi jeździ nimi bez odpowiednich umiejętności i rozwagi i nie ma ochoty przejść piechotą nawet kilku metrów do najbliższego sklepu. To jakiś absurd.
Szymon Żminda
29 marca 2010, 22:37
Śledzę dyskusję z ciekawością. Adwersarze m0cnej: oburzeni zamachem na wolność wyraźnie nie zauważacie istoty problemu, na którą zwraca m0cna. A ta istota jest mniej więcej taka, że jak reglamentowana jest działalność kasyn, tak reglamentowane powinny być przedsięwzięcia w rodzaju gier internetowych MAJĄCYCH NA CELU uzależnienie użytkownika i wyciąganie od niego kasy. I tu punkt dla m0cnej. Bo każdy sobie do kasyna może chodzić, jak chce, ale nie każdemu wolno je otwierać i prowadzić. M0cna jasno pisze, że nie chodzi o zakaz grania, tylko reglamentację organizatorów uzależniających gier w internecie.
29 marca 2010, 20:49
brat_robot: Próbujesz uprawiać dość kiepską retorykę - imputujesz innym paranoje, wszetecznictwo, ukazując siebie jako niezależnie myślącego, ale za tym nie idą argumenty. Zarzuciłeś mi właśnie paranoję, ale już nie ustosunkowałeś się do mojego stwierdzenia, że gry typu MMORPG są tak skonstruowane, aby uzależnić graczy i że wykorzystują mechanizmy uzależnienia do wyciągania pieniędzy.
29 marca 2010, 20:29
Z niepokojem obserwuję, jak na Deonie dominować zaczyna myślenie gnostycko-katolickie, doszukujące się spisków we wszystkich dziedzinach życia: od podstępnych homoseksualistów, którzy przenikając do stanu duchownego stają się źródłem aktualnej afery pedofilskiej po producentów gier internetowych, skrycie pałających żądzą zawładnięcia wolnym czasem milionów użytkowników. Zastanawiam się, gdzie są granice tej paranoi.
29 marca 2010, 20:08
Brat_robot: Nie wiem czemu mieszasz religię do rozmowy o produktach. Żeby traktować religię jako produkt, to trzeba niezwykle mocno zawęzić pojęcie religii. Prawda (ta szukana w religii) wyzwala, a nie uzależnia. Systemy religijne, których celem jest uzależnienie członków (zwykle poprzez manipulację) są definiowane jako sekty destruktywne (przykładowo sekta Moona, ruch New Age, Świadkowie Jehowy, ruch Hare Kriszna, Scjentolodzy).
29 marca 2010, 18:55
fanie kononowicza: raczej widać, że internet niektórym utrudnia samodzielne myślenie. Sedno w tym, że celem gier, takich jak ta opisana w artykule, jest uzależnienie graczy. Bardzo złośliwie można by powiedzieć, że celem każdej religii jest uzależnienie wiernych od proponowanej przez nie wizji świata.
29 marca 2010, 13:40
smoczyco: Można się uzależnić od wielu rzeczy, to prawda. Jednak w tym wypadku mówimy o produkcie którego celem jest uzależnienie konsumenta, aby potem czerpać z tego korzyści finansowe. Dokładnie tak samo jak to jest z papierosami, czy narkotykami. Dodatkowym czynnikiem, który czyni gry produktem jeszcze groźniejszym, jest to, że są one kierowane do dzieci.
29 marca 2010, 12:32
smoczyco: rozumiem, że konsekwentnie jesteś zwolenniczką wolnego dostępu do narkotyków (bez względu na wiek)? I na przyszłość. Nie używaj wyrażeń typu "moja droga" jeżeli resztę wypowiedzi nacechowujesz złością, bo to paskudna hipokryzja.
29 marca 2010, 11:31
fanie kononowicza: raczej widać, że internet niektórym utrudnia samodzielne myślenie. Sedno w tym, że celem gier, takich jak ta opisana w artykule, jest uzależnienie graczy. One są tak specjalnie konstruowane. Następnym krokiem, jest wyciąganie od uzależnionych graczy kasy, cytuję "Dostaje się je wraz ze zdobywaniem nowych poziomów wtajemniczenia lub można je kupić za prawdziwe pieniądze, dokonując przelewu przez internet lub płacąc kartą kredytową." Takich gier jest oczywiście więcej. Ta opisana jest dość prymitywna, jest wiele bardziej wyrafinowanych gier (typu  MMORPG).
KN
kononowicz na prezydenta
29 marca 2010, 11:04
Mocna Wszystkiego zakażmy, by nic nie było. Zacznijmy od internetu, bo również uzależnia, co widac na załączonym obrazku.
29 marca 2010, 10:25
brat_robot: zadawania głupich pytań :P
AS
Anna Srokosz
29 marca 2010, 09:40
Analogicznie powinno być z seksem, ludzie niepotrzebnie narażają się na stres i wydatki. Nie śpią po nocach, przeżywają rozczarowania, tragedie, spóźniają się do pracy...powinno się go ograniczyć do 22:00, a najlepiej zakazać, oprócz emerytów oczywiście...
29 marca 2010, 09:13
Co jeszcze byś zakazała?
29 marca 2010, 09:08
"Zdarza się, że w tym celu solenni "farmerzy" wstają o trzeciej nad ranem do komputera, aby zebrać z zagonów marchewkę lub truskawki, które właśnie dojrzały na ich wirtualnej farmie." Straszliwa pulapka. Wciagnięcie do świata o prostych zasadach, który łatwiej kontrolować i w którym łatwiej osiągnąć sukces. I odciągnięcie od rzeczywistego życia. Ciekawe - teraz nakłada się ogromne kary na koncerny nikotynowe. Za świadome narażenie ludzi na popadnięcie w nałóg, za szkody zdrowotne wynikające z palenia. Dodatkowo wprowadzane są przepisy utrudniające palenie, zakazy, akcyzy itd. Analogicznie powinno być z tego typu grami. Są uzależniające, szkodliwe (dla psychiki, dla zdrowia fizycznego - choćby to wstawanie w nocy dla zebrania wirtualnej marchewki, dla życia rodzinnego i społecznego). Te gry przynoszą społęczeństwu wymierne straty. Tego typu gry powinny być conajmniej opatrzone stosownymi znakami o szkodliwości i powinno się dużo o tym mówić. A najlepiej, gdyby były niedozwolone.