Gry komputerowe - zabawa czy ryzyko?

Logo źródła: Wzrastanie Bartłomiej Bartoszek / "Wzrastanie"

Ołowiane żołnierzyki, konika na biegunach czy zabawę w berka coraz częściej zastępuje dziś komputer. Po co rozstawiać na podłodze małe metalowe ludziki, skoro komputer pozwala nam dowodzić całymi armiami? Dzieci i młodzież szukają rozrywki w Internecie lub w grach komputerowych. Jest to znak naszych czasów czy może sygnał, że dzieje się coś niedobrego?

Pierwsze gry komputerowe w niczym nie przypominały tych współczesnych. Pierwszą komercyjną grą komputerową był "Pong". Gra toczyła się na czarnym tle podzielonym na pół białą, pionową linią. Gracze sterowali pionowymi kreskami na końcach ekranu, imitującymi rakiety tenisowe. Gra polegała na odbijaniu białego kwadracika za pomocą tych kresek i niedopuszczeniu, aby opuścił on ekran. Dzisiaj gra komputerowa może nas przenieść na pole bitwy, kilka wieków wstecz lub do świata fantastyki. Możemy stać się królem, rycerzem, magiem, żołnierzem czy sportowcem, a wszystko to we własnym pokoju.

Dzisiaj w społeczeństwach zachodnich komputer stał się nieodzownym elementem wyposażenia domu. Najwięcej czasu spędzają przed nim dzieci, gdyż dostarcza im łatwo dostępnej rozrywki. Niektórzy tak przyzwyczajają się do spędzania czasu przed komputerem, że prowadzi to do uzależnienia podobnego do zależności od środków psychoaktywnych. Nie brakuje ludzi, którzy są w stanie spędzić przed ekranem monitora kilkanaście, a nawet więcej godzin bez przerwy. Wiele gier komputerowych obfituje w przemoc, wulgaryzmy, erotykę czy odwołania do satanizmu. Producenci zaznaczają, że takie gry adresują do odbiorców powyżej 18 lub 21 roku życia. Problem w tym, że dzieci nie mają problemów z ich zdobyciem, a rodzice często nie kontrolują tego, w co grają ich pociechy.

Naukowcy tymczasem biją na alarm. Obniżył się wiek pierwszego kontaktu z komputerem. Brak kontroli nad treściami, z jakimi dziecko styka się dzięki niemu może prowadzić do nieodwracalnych zmian w psychice.

Udowodniono, że nadmierne granie w gry pełne agresji prowadzi do rozwoju postaw antyspołecznych u gracza. Nie ma tu znaczenia fakt, że to tylko symulacja. Producenci starają się, by ich gry jak najwierniej odwzorowywały rzeczywistość. Częste oglądanie scen przemocy prowadzi do zobojętnienia, postrzegania ich jako czegoś normalnego i akceptowalnego. Brutalna gra wymusza na graczu agresywne zachowanie na ekranie monitora.. Dzieci zaś mogą naśladować zaobserwowane zachowania. Gry mogą mieć demoralizujący wpływ również dlatego, że w wielu z nich zachowania uznawane za złe są nagradzane, np.: poprzez zdobywanie punktów.

Uzależnienie od gier komputerowych sprawia, że człowiek rezygnuje z kontaktów bezpośrednich z ludźmi, gdyż woli ten czas spędzić przed monitorem. Dziecko, które całe dnie spędza przed komputerem zaczyna zaniedbywać swoją naukę. Większość graczy, a także innych użytkowników komputerów, nie ma świadomości, że długie przesiadywanie przed ekranem monitora wpływa nie tylko na psychikę, ale również na zdrowie fizyczne. Nie chodzi tu tylko o wzrok. Człowiek może zaszkodzić także swoim stawom, kręgosłupowi czy słuchowi.

Gry komputerowe mają jednak swoją drugą stronę. Są sporym osiągnięciami cywilizacyjnym i mądrze wykorzystane mogą przysporzyć dużo dobra. Są one już wykorzystywane w edukacji, a w Ameryce bada się nawet możliwość wykorzystania ich w pomocy osobom cierpiącym na depresję.

Nie można więc uznać, że każda gra komputerowa to samo zło. Wystarczy korzystać rozsądnie z rozrywki jakiej one dostarczają. Mogą one pomóc w rozwoju różnych umiejętności. W kształceniu dziecka można wykorzystać gry edukacyjne pomagające mu poznać otaczający nas świat. Gra może być dobrym środkiem do przekazywania treści z zakresu ekonomii, matematyki, logiki czy zarządzania. Gry strategiczne rozwijają umiejętności planowania, podejmowania decyzji, konsekwentnego ich realizowania i rozważania przyszłych konsekwencji. Gry logiczne i przygodowe kształtują umiejętności kojarzenia i logicznego myślenia. Każda gra z osobna usprawnia natomiast umiejętności postrzegania i wzbogaca wyobraźnię w ogóle. Gry przyczyniają się również do doskonalenia refleksu i koordynacji wzrokowo-ruchowej. W Stanach Zjednoczonych rozpoczęto nawet badania nad wykorzystaniem gier komputerowych w leczeniu depresji.

Zaczęło się od historii Gali Nichols. Mając ciężki atak depresji zaczęła grać w prostą grę "Bejeweld", polegającą na układaniu kryształków zgodnie z ich kolorem. Okazało się, że gra pomaga jej przetrwać ciężkie chwile i poprawia jej nastrój. W końcu Nichols skontaktowała się z producentem gry, firmą PopCap i opisała swoją historię. Producent był zaskoczony i zaintrygowany zarazem. Zlecono więc badania nad pozytywnym wpływem gier na ludzką psychikę. Pierwsze badania, finansowane przez PopCap wykazały, że ochotnicy grający w "Bejeweled" zgłaszali poprawę nastroju i uregulowanie rytmu serca, w przeciwieństwie do osób, które w nią nie grały.

Pojawiła się hipoteza, że dobroczynny wpływ gier komputerowych ma związek z tym, że człowiek we współczesnym, zinformatyzowanym społeczeństwie, w którym życie toczy się w pędzie, nie potrafi się "wyłączyć".

Jesteśmy ciągle czujni, ciągle w ruchu, a to powoduje ciągły stres. Do tego szybko się nudzimy. Naukowcy podejrzewają, że niektóre gry komputerowe dostarczając określonych wyzwań, które potrafią zająć takiego człowieka i zapewnić mu względne wyciszenie wewnętrzne, co ma kojący wpływ na jego psychikę.

Jak więc widać, z grami komputerowymi jest tak, jak niemal ze wszystkim, co stworzy człowiek. Nie są one złe same w sobie. Trzeba jednak mądrze i z umiarem z nich korzystać. Komputer nie zastąpi nam zdrowego rozsądku. Nie zapominajmy też o dużej roli rodziców. Jeśli 9-letnie dziecko dostaje do ręki grę, pełną brutalności, która zostaje pokazana z niemal chirurgiczną precyzją, to pretensje powinniśmy kierować do producentów gry, czy też do rodziców?

Tworzymy DEON.pl dla Ciebie
Tu możesz nas wesprzeć.

Tematy w artykule

Skomentuj artykuł

Gry komputerowe - zabawa czy ryzyko?
Wystąpił problem podczas pobierania komentarzy.
Nikt jeszcze nie skomentował tego wpisu.